Zo werkt de meest realistische racesimulator die je kan kopen

Simulatoren zijn een essentieel onderdeel geworden in de complexe set-up van een ontwikkelingsprogramma van een Formule 1-team. Motorsport.com-verslaggever Jonathan Noble is achter het stuur gekropen van de Dynisma DMG-1, een simulator die iedereen met een goed gevulde bankrekening kan kopen. Lees hier zijn ervaring.

Dynisma Motion Generator

Foto door: Dynisma

Ik heb nog nooit zo aan een stuur gehangen zoals ik nu doe terwijl ik rondjes rijd over het Formule 1-circuit van Barcelona. Als de linker wielen de kerb raken bij het uitkomen van de snelle bocht negen, maken zowel het diepe geluid als de vibraties die de cockpit doen schudden een diepe indruk op je gevoelens. Er is maar weinig tijd om eraan te denken, of überhaupt te genieten van hoe ongelofelijk cool dit is (en klinkt). Mijn ogen kijken al naar het instuurpunt van de rechter bocht en ik probeer om de apex perfect te raken die ergens daarboven ligt. Ondanks alles wat over de jaren gezegd is over de snelheid en wreedheid van het rijden in een F1-wagen, kan niks simpel beschrijven hoe tijd vervaagt als je op de limiet zit. De milliseconden die je brein gebruikt om te beoordelen hoe dicht bij de apex je zit als je instuurt, duren al te lang. Waar je dacht te zijn, ben je al niet meer. Bocht 9 is al lang weg. Je bent alweer aan de andere kant van de bocht en rijdt over de exit-kerb, met opnieuw het zoemende geluid en de trillingen die door je heengaan. Terwijl je het stuur nog licht vasthoud, pik je het tempo op, rijd je van de kerb en denk je aan de volgende bocht. Zo gaat het maar door.

De sensaties, gevoelens, intensiviteit en emoties zijn erg echt, zelfs als ik niet eens in een echte Formule 1-auto rijdt. In feite ben ik niet eens in de buurt van Barcelona. Ik ben in een industrieel gebouw net buiten Bristol, achter het stuur van wat de meest realistische simulator wordt genoemd die commercieel beschikbaar is. De DMG-1, gebouwd door Dynisma, wordt als de een-na-beste simulator ter wereld beschouwd als je kijkt naar hoe realistisch hij is. Hij wordt alleen verslagen door de officiële simulator van Ferrari, die Dynisma zelf exclusief voor het team uit Maranello gebouwd heeft. Het is een bedrijf dat weet waar men het over heeft. Als je het hebt over realisme in racesimulatoren, zijn de obsessies vaak de graphics en hoe lekker de auto rijdt. Ziet het er goed uit en kan ik goed racen tegen de AI of mijn teamgenoten? Maar als het aankomt op echt realisme in simulatoren – of bewegingsgeneratoren zoals Dynisma’s oprichter en CEO Ash Warne het liever noemt – vallen graphics in het niets bij wat echt prioriteit heeft.

Tekst gaat verder onder de foto

Met de simulator van Dynisma over het circuit van Monaco.

Met de simulator van Dynisma over het circuit van Monaco.

Foto: Dynisma

Lage latentie cruciaal

Wat belangrijk is om een echt effectieve tool te zijn voor zowel coureurs als teams die hem gebruiken, is de latentie - ook wel vertraging genoemd. Dat is de snelheid waarop informatie over wat de auto doet doorgegeven wordt aan de coureur om erop te reageren. Als bij een model de achterwielen tractie verliezen en uitstappen, maar de coureur dat niet snel genoeg voelt om te reageren, spint de auto onvoorspelbaar. Deze informatie is feedback die niet binnen een paar tiende bij de rijder moet komen, maar echt binnen milliseconden. In de afgelopen jaren werd gedacht dat een latentie van 20 tot 50 milliseconden acceptabel was. De DMG-1 brengt alles echter op een hoger niveau, met een latentie van onder de vijf milliseconden. Dat is tien keer sneller dan sommige andere huidige simulatoren op de markt.

“Het is een cruciale graadmeter”, zegt Warne. Vroeger leidde hij het simulatorteam bij McLaren en later werkte hij met het vorige systeem van Ferrari, voordat hij Dynisma oprichtte. “Een simulator is een erg holistisch systeem, alle gevoelens van de rijder worden geprikkeld. Maar uiteindelijk probeer je in een simulator, zeker in een met hoge prestaties zoals bij de F1, een rijder net zo laten reageren zoals ze in een echte auto zouden doen. Je hebt een zeer accuraat voertuigmodel, die alle omstandigheden simuleert, maar dan heb je een bewegingssysteem van een hoog niveau nodig zoals dat van onze technologie, die alle informatie zo snel mogelijk aan de coureur levert. Ons bewegingssysteem levert de feedback binnen drie tot vijf milliseconden aan de coureur, wat het mogelijk maakt om meteen te reageren en elke glijbeweging op te vangen. Wat vaak gebeurt op andere simulatoren, die niet zo snel zijn als de onze, is dat de coureur overstuur krijgt. Dan breekt de achterkant uit omdat ze niet in staat waren om het op te vangen.”

Nadat ik zelf een paar glijpartijen aan de achterkant op kon vangen, zeker in de laatste sector van Spa en La Source, kan ik bevestigen dat er geen vertraging is in hoe snel dat gevoel op komt zetten. Het is iets wat F1-simcoureur en Formule E-racer Jake Hughes ook al opviel in deze simulator. “Onmiddellijk is het goede woord”, zei hij na het uitproberen. “Het initiële gevoel krijg je meteen. Het rijden over de kerbs voelt goed en realistisch. Zelfs het raken van de apexen voelt goed in hogesnelheidsbochten, net als de banden met onderstuur.”

Tekst gaat verder onder de foto

Het Dynisma bewegingsapparaat.

Het Dynisma bewegingsapparaat.

Foto: Dynisma

De echte waarde van dit niveau van latentie is niet alleen dat voor de rijders, omdat het de simulator nog veel waardevoller maakt voor de teams. Set-ups komen hierdoor heel dicht in de buurt van het echte werk, en dat levert snel kennis op voor de engineers. Zonder een lage latentie, en als de simulatie-auto constant spint, is de waarde van de tool minder hoog. Zoals Warne zegt: “Wat ze vaak moeten doen is onderstuur in de set-up van de wagen brengen, puur om de ronde af te kunnen maken. Maar dan heb je geen correlatie tussen de set-up in de echte wereld en die op de sim. Je doet geen accurate en representatieve test.”

Ook bandbreedte belangrijk

Zeer belangrijk voor het realisme is ook de bandbreedte die de simulator kan overbrengen. Een paar jaar geleden was 20 hertz goed genoeg voor engineering. De Dynisma DMG-1 draait op 100 hertz. "In het verleden praatten mensen over een bandbreedte van ongeveer 20 hertz die genoeg zou zijn. De reden daarvoor was dat als je een auto inging, je in totaal 5 tot 15 hertz nodig had voor alles rond het voertuig. De gedachte was: waarom heb je dan meer nodig? Alles wat een ophanging eigenlijk doet, is het verlagen van de frequenties die door de auto komen. Er zijn echter nog veel hogere frequenties die de coureur kunnen bereiken, zelfs in een straatauto. Als je naar buiten gaat en over een kerbstone rijdt, kunnen deze frequenties makkelijk 100 hertz halen. Maar er zijn ook data die uit het model van het voertuig komen en die je vertellen wat de auto doet. Dat kunnen vibraties van de banden, de dynamiek van het contactvlak met de grond of vibraties vanuit de aandrijving zijn. Al deze informatie komt door in heel lage tot heel hoge frequenties. Elke andere simulator heeft een filter, die alles versimpelt waardoor het een gevoelloos systeem wordt."

Er zijn ook andere elementen waardoor de DMG-1 er volgens Dynisma uitspringt. Een daarvan is het ontbreken van krakkemikkigheid, zowel mechanisch als qua geluid tijdens bewegingen. Toen ik over Barcelona en Spa reed (en ja, ik kon Eau Rouge vol gas nemen), werd het gevoel compleet gemaakt door het feit dat het zo natuurlijk en echt voelde. Niks voelde nep of onnodig overdreven. Warne zegt: "De data die we door onze simulator sturen, gaan naar de coureur zonder een hele lading aan andere fouten en geluiden die je in andere simulatoren hebt. Als coureurs onze simulator testen na eerst wat andere geprobeerd te hebben, is een van de eerste dingen die we altijd horen hoe mechanisch alle andere simulatoren voelen. Met geluiden zoals knallen en ratelgeluiden. Dingen die je natuurlijk niet verwacht in accurate simulaties. Vanaf dag één focusten we ons op het elimineren van al dat soort dingen. Wat we nu hebben is een echt en puur bewegingsapparaat waarbij de rijders voelen wat we vragen, zonder een hele lading aan randgeluiden."

Geen zakgeld

De simulatoren hebben een lange weg afgelegd sinds McLaren begon te geloven dat het een essentiële tool zou zijn voor elk team. Wat ook veranderd is, is het feit dat ze exclusief voor de rijke F1-teams waren. Tegenwoordig kunnen alle teams op alle niveaus ervan profiteren. Dynisma heeft zijn DMG-1 specifiek op deze markt gericht, waarbij ze een oplossing leveren die aangepast kan worden aan alle categorieën op alle niveaus. En de kosten? “Voor een van onze DMG-1-simulatoren, inclusief de visuele aspecten, computers, de automodellen en terreinmodellen, kost het ergens tussen de 2 en 3 miljoen pond”, zegt Warne. Dat is geen zakgeld, maar voor een tool die gericht is om de prestaties te bevorderen en die mogelijk het verschil maakt tussen winnen en verliezen, laat de geschiedenis zien dat het voor succes in de autosport eigenlijk een vereiste is. “McLaren was het eerste team dat liet zien dat een racesimulator een handige tool kon zijn bij het ontwikkelen van een raceauto op hoog niveau. Tot dat punt wist niemand echt dat je zo’n effectieve tool kon ontwikkelen. Het gaf iedereen de impuls om ook te investeren. Maar nu is het bewezen dat ze erg waardevol zijn voor de ontwikkeling van de prestaties van een racewagen.”

Nu ik achter het stuur heb gezeten van het laatste model van Dynisma, kunnen mijn vermoeide armen en op hol geslagen brein bevestigen dat het niveau van realisme echt bijzonder zijn.

Sluit je aan bij de Motorsport community

Praat mee
Vorig artikel Interview: Hoe Adrian Fernandez in Nederland zijn internationale carrière lanceerde
Volgend artikel Esteban Ocon voelt zich comfortabel met huidig management bij Alpine

Beste reacties

Er zijn nog geen reacties. Wil je er één schrijven?

Meld je gratis aan

  • Snel toegang tot je favoriete artikelen

  • Stel alerts in voor breaking news en je favoriete coureurs

  • Laat je horen met de reactiemodule

Motorsport prime

Ontdek premium content
Abonneer

Editie

Nederland