F1 25 review: Laserscans voor circuits waardevolste toevoeging in jaren
De nieuwste Formule 1-game, F1 25, ligt vanaf 30 mei in de winkels. Motorsport.com mocht alvast aan de slag voor een review.
Het is inmiddels een jaarlijkse traditie geworden: de release van een nieuwe Formule 1-game. Al sinds 2009 is er onafgebroken een nieuwe game uitgebracht via gamestudio Codemasters, dat sinds enkele jaren onder de vlag van EA Sports werkt. Die overstap leverde enkele zorgen op, met name omdat andere sportgames van EA Sports een gebrek aan innovatie toonden en vooral veel marketingtermen kenden. De Formule 1-games hebben daar ook zo nu en dan last van gehad, al is er in aanloop naar de release van F1 25 opvallend weinig sprake van geweest.
In plaats daarvan is er gefocust op enkele veranderingen die gamers moeten overtuigen om F1 24 straks links te laten liggen en F1 25 te kopen. Die lijst is echter niet zo heel groot te noemen, wat eigenlijk ook weer gek is omdat deze game juist op meerdere gebieden een stap vooruit biedt. Het eerste wat opvalt wanneer je in de virtuele cockpit duikt, is het feit dat de game er mooier uitziet dan ooit tevoren. Ter informatie: voor deze review hebben we de game op PC gespeeld, dus dat hoeft zich niet meteen naar consoles te vertalen. De belichting is een stuk beter en alles oogt net wat scherper. Dat wordt op PC bovendien geholpen door de toevoeging van path tracing. Hierdoor weerkaatst het zonlicht nog meer en dat levert soms zeer fraaie plaatjes op - dusdanig dat je je prima kunt vermaken in de fotomodus. Path tracing is echter alleen beschikbaar wanneer je over een heel sterke videokaart beschikt, maar ook zonder die instellingen ziet F1 25 er strak uit.
De nieuwe F1 Manager
Op papier is dat echter niet de grootste verandering voor F1 25. Waar vorig jaar met veel poespas de toch wat teleurstellende veranderingen aan de carrièremodus werden aangekondigd, is nu de focus vooral uitgegaan naar My Team. Deze gamemodus werd in F1 2020 geïntroduceerd maar bleef sindsdien vrijwel onaangeraakt - waardoor het ook hoog tijd was voor vernieuwing. Het is ook meteen omgedoopt tot My Team 2.0, om aan te geven hoe groot die veranderingen zijn. Waar je voorheen nog jongleerde tussen het zijn van een teambaas en coureur, gaat het nu nadrukkelijk om het leiden van een F1-team. Er zijn nog steeds races, maar nu kies je twee van de officiële F1-coureurs - of iconen of coureurs uit F2 of enkele uit F3 of eSports - en kan je ook de weekenden afwerken als een van de twee, maar als eigen coureur doe je niet meer mee. Of dat de beste stap is geweest, valt nog te betwijfelen.
De focus op het leidinggeven gaat ook gepaard met meer diepgang. Zo is het nu niet enkel een kwestie van updates voor de auto ontwikkelen om deze meteen op de auto te kunnen zetten, maar moet je deze na de ontwikkeling ook nog produceren. Dat leidt ertoe dat je dus keuzes moet maken omwille van de tijd - krijg je de update wel op tijd af voor een bepaalde Grand Prix? Maar dan volgt ook nog een dilemma of je daar meteen twee exemplaren van wil maken, wat meer tijd kost, of slechts één en dan dus een van de twee coureurs wil voortrekken. My Team biedt nu dus meer diepgang en komt al een stuk meer in de buurt van F1 Manager, al is in die game nog altijd meer diepgang te vinden als het echt gaat om het beheren van het team en is het in F1 25 vereenvoudigd. De levensduur van My Team is nu in ieder geval verlengd, maar het is uiteindelijk toch weer iets meer van hetzelfde.
Waardevolste toevoeging sinds jaren
Voor ondergetekende sprong er echter één verandering tussenuit die veel grootser aangekondigd had mogen worden: circuits die voorzien zijn van een Light Detection And Ranging-scan, ofwel LIDAR-scan. Dat er niet grootser mee is uitgepakt, heeft waarschijnlijk wel een reden - en die is toch ergens teleurstellend te noemen. Slechts 5 van de 24 circuits van de F1-kalender zijn namelijk voorzien van zo'n LIDAR-scan: Melbourne, Bahrein, Miami, Suzuka en Imola. Wat die LIDAR-scans inhouden? Dat de circuits met de laser gescand zijn. Dat levert een veel betere representatie op van het circuit zelf, zoals de hobbels in het asfalt, de plaatsing van baanafzettingen en hoogte van de kerbstones, maar ook alles rondom het circuit - van het paddockgebouw tot simpele dingen als bomen.
Kortom, er zijn nu vijf circuits die vrijwel identiek zijn aan de echte tegenhanger - en dat is te merken in de game. Melbourne heeft nu duidelijk hobbelige en minder hobbelige delen, Bahrein heeft er nog nooit zo fraai uitgezien terwijl ook Imola nu veel intenser is. Dit is in de ogen van ondergetekende dan ook misschien wel de waardevolste toevoeging aan de F1-game sinds jaren, aangezien realisme toch ook centraal hoort te staan in een racegame. Als dat realisme niet te vinden is in hoe de auto's rijden, moet het wel gebeuren bij de circuits waarop gereden wordt. In onze review van F1 24 waren we immers kritisch op het feit dat veel circuits al jarenlang hetzelfde ogen en daarin vaak ook simpelweg niet lijken te kloppen met de echte tegenhangers. Deze LIDAR-scans zijn dus absoluut een stap in de juiste richting en als het aan ons ligt, wordt het de uiterste prioriteit om de overige 19 circuits gereed te maken voor F1 26.
In een interview met Motorsport.com wilde Senior Creative Director Lee Mather zich er echter nog niet aan wagen dat dit gaat gebeuren. Hij benadrukte dat het team de feedback van de spelers ook nog wil afwachten om de toekomstige strategie te bepalen, dus het is hopen op positieve feedback - en dat deze circuits snel toegevoegd worden en niet elk jaar slechts vijf.
In tegengestelde richting
Een ander aspect met betrekking tot circuits dat aandacht kreeg waar het eigenlijk juist niet heel bijzonder is, is het feit dat er nu ook enkele omgekeerde circuits zijn toegevoegd. In F1 25 kan er op Silverstone, Zandvoort en de Red Bull Ring in tegengestelde richting geracet worden. Hoewel het in het begin even geinig is om erop te rijden en het een uitdaging is om te zoeken naar de nieuwe instuurpunten en rempunten, is het voor langere termijn niet zozeer van toegevoegde waarde omdat het toch uiteindelijk net iets te veel als een gimmick aanvoelt.
Iets wat niet helemaal als een gimmick aanvoelt, is de derde installatie van Braking Point. Deze verhaalmodus gaat verder waar het gebleven was na het tweede deel, dat deel uitmaakte van F1 23. Aan de vergelijking met de Netflix-documentaireserie Drive to Survive zal Braking Point nooit ontsnappen, simpelweg omdat er genoeg drama in het verhaal gesprenkeld wordt - dusdanig dat je aan de geloofwaardigheid kunt twijfelen. Zet je die twijfels aan de kant, dan is het uiteindelijk een gamemodus waar je zo met in totaal vijftien hoofdstukken en dus evenveel uitdagingen - variërend van korte tot wat langere, gelaagde scenario's - enkele uren verder bent voordat je uitgespeeld bent.
Perfect is Braking Point 3 niet helemaal. Aan de cutscenes valt weinig op te merken - die zijn weer van hoogwaardige kwaliteit. Dit jaar is er wel een verandering in de vorm van interviews waarbij de gezichten van de coureurs te zien zijn, waar er voorheen altijd over de schouders van de coureur werd meegekeken. Nu heeft Codemasters echter van Audio2Face van Nvidia gebruik gemaakt om de gezichten toch te kunnen laten zien en de lippen echt te laten bewegen. Het voelt echter wat 'goedkoop' aan ten opzichte van die gelikte cutscenes. Bovendien zijn de uitdagingen niet altijd even gebalanceerd. De meeste uitdagingen zijn zelfs in expertmodus namelijk nog prima te doen.
Fijne middenweg
In het verlengde van Braking Point is er in F1 25 ook content rondom de F1-film te vinden. Vanaf 30 juni - de film verschijnt pas op 25 juni in de bioscoop, dus zo vermijden ze spoilers - kunnen spelers aan de slag met verschillende scenario's uit de film. Dat volgt het recept van Braking Point, want ook dan wordt de speler in een situatie neergezet en moet er aan bepaalde doelstellingen voldaan worden. Een leuke toevoeging - zij het vooral als reclame voor de film. Mooi detail is dan wel dat de kleurgradatie van de game is aangepast om beter op de F1-film aan te sluiten, wat een nostalgische flashback naar F1 2010 kan geven.
Tussen al die grotere headlines van Codemasters en EA Sports zelf is er ook weer het nodige veranderd aan het belangrijkste element van de F1-game: de handling. Waar wijzigingen in F1 23 en F1 24 nog groots aangekondigd werden, bleef het voor F1 25 onder de radar - onterecht. Voor deze review is vooral gebruik gemaakt van een stuur en pedalen en de force feedback voelde een stuk beter aan, iets minder 'generiek' dan in F1 24 het geval was. Het rijgevoel lijkt een combinatie van F1 23 en F1 24, wat een fijne middenweg biedt. Bovendien is het nu nog belangrijker om niet al te agressief te rijden als je de banden intact wil houden, aangezien de bandentemperatuur een grotere rol speelt en kan leiden tot meer slijtage. Een andere uitdaging binnen dit gebied is de vuile lucht, die nu aanzienlijk meer aanwezig is en tot momenten van onderstuur kan leiden als je te dicht achter een andere auto rijdt.
Weinig in F1-game te zoeken
Tot slot blijft er dan nog één onderdeel over dat dit jaar vrijwel geen aanpassingen heeft genoten: F1 World. Het is ook steeds meer de vraag of F1 World wel iets is wat gepusht moet worden in de F1-games, aangezien ook de simpele Grand Prix-modus onder F1 World valt. Het hele idee van F1 World is dat je races doet, zowel offline als online, en daarmee dingen kunt vrijspelen om je eigen F1 World-auto te verbeteren. Het voelt echter nog altijd iets te geforceerd om dit als een gamemodus te verkopen en Grand Prix en Multiplayer hieronder te scharen, zeker omdat het verbeteren van de F1 World-auto toch vooral aanvoelt als een mobiele game en eigenlijk weinig te zoeken heeft in een game als F1 25.
Die F1 World-auto kan nu overigens iets meer aangepast worden dankzij de sticker editor, maar je zit nog altijd vast aan de voorgebakken kleurstellingen en dus voelt dit als een stap die uiteindelijk niet veel toevoegt. Hopelijk leidt het wel ooit tot een volledige editor voor de livery - ook voor de helm.
Al met al voelt F1 25 aan als een mix van echt waardevolle toevoegingen - zoals de LIDAR-scans, grafische updates en verbeteringen aan My Team - en iets minder geslaagde aspecten - waaronder de gimmick van omgekeerde circuits. Qua content zelf voelt het niet helemaal als het complete plaatje, mede doordat het aantal LIDAR-circuits beperkt is tot vijf en dat doet toch verlangen naar meer. Er heerst nog een gebrek aan echte innovatie omdat de grote 'headlines' voor deze game ontbreken, maar toch heeft F1 25 ondergetekende vooralsnog meer reden gegeven om langer door te spelen dan bij F1 23 of F1 24 het geval is geweest.
F1 25 wordt op 30 mei uitgebracht op de Playstation 5, Xbox Series X en S en PC. De Iconic Edition biedt drie dagen eerder toegang tot de game en andere voordelen, maar kost 79,99 euro ten opzichte van de 59,99 euro voor de standaardversie op PC. Voor de console is de standaardversie (digitaal) 79,99 euro en de Iconic Edition 99,99 euro. Tot de verschijningsdatum is het spel als pre-order beschikbaar bij onder andere Bol.com (PS5 / Xbox) en Coolblue.
Deel of bewaar dit artikel
Abonneer en krijg toegang tot Motorsport.com met je adblocker
Van Formule 1 tot MotoGP: we brengen het laatste nieuws, diepgaande analyses en exclusieve interviews rechtstreeks uit de paddock. Om ons vak zo goed mogelijk uit te kunnen voeren, worden er op de website advertenties getoond. We merken op dat je een adblocker gebruikt en willen je vragen om deze uit te zetten. Daarnaast geven we je de mogelijkheid om abonnee te worden en voor een klein bedrag te genieten van een advertentievrije website.
Beste reacties