Waarom het tijd is om de sim racing-business serieus te nemen

gedeeld
reacties
Waarom het tijd is om de sim racing-business serieus te nemen
Met medewerking van:: Casper Bekking
23 dec. 2018 14:24

Sim racing in competitieverband was geruime tijd een ondergeschoven kindje in de esports-community, maar de laatste jaren wordt er een flinke inhaalslag gepleegd. Motorsport.com laat Dom Duhan, de teambaas van Red Line Racing met onder meer Max Verstappen en Lando Norris en ontwikkelaar van rFactor 2, aan het woord.

Net terug van een intrigerend bezoekje aan de eerste editie van de Sim Racing Summit, door Porsche georganiseerd in Stuttgart, lijkt het me de hoogste tijd dat de race-esports serieus genomen wordt. Niet alleen was er flink geïnvesteerd in het evenement zelf, maar er is ook sprake van een langetermijnvisie om sim racing verder te laten groeien. En belangrijker nog: om partners te binden om de gehele scene te vergroten.

Mijn rol was tweeledig: ik was daar als teambaas van Team Redline – een groep waar onder meer real-life racers als Max Verstappen en Lando Norris deel van uitmaken – en ik was er voor Studio 397, de mensen achter het welbekende rFactor 2.

Miljardenbusiness

De afgelopen jaren hebben de wereldwijde media steeds meer aandacht gekregen voor esports. Esports is in essentie een videogame die competitief op hoog niveau gespeeld wordt en waarbij toeschouwers aanwezig zijn, ofwel online ofwel op locatie tijdens een event. Gaming waarbij heel veel op het spel staat. We hebben het hier over een miljardenbusiness: bij sommige events bevat de prijzenpot meer dan 25 miljoen dollar, met miljoenen uren aan kijkers op videostreaming-platformen zoals Twitch.

F1 Esports

F1 Esports

Foto: Sam Bloxham / LAT Images

Het is niet iets nieuws. Al in 2000 won Jonathan Wendell (aka Fatal1ty) de Cyberathlete Pro League en het World Cyber-games circuit in Quake (een first person shooter schietgame) en verdiende meer dan honderdduizend dollar per jaar aan prijzengeld en een fortuin aan het vermarkten van zijn merk. Zelfs ik verdiende meer dan vijftig euro per week met Wireplay TOCA 2-toernooien! De toekomst was rooskleurig.

Het potentieel werd in de begindagen beperkt door connectivity en hing vooral vast aan specifieke games als Quake of Starcraft. Voor deze schiet- en strategy games was het online netwerk de sleutel, en dat is vandaag de dag nog steeds zo. Het enige verschil is dat er veel meer titels en meer diversiteit gekomen is.

De ontwikkeling van sim racing

De racegames die we ons allemaal nog kunnen herinneren hadden ook een competitieve kant. Al in 1998 vond het eerste wereldkampioenschap van Grand Prix Legends plaats. Het ging niet om grote bedragen maar er waren twintig geweldige coureurs die met stuurtjes of soms zelfs joysticks de Formule 1-wagens van Jim Clark, Graham Hill en Dan Gurney uit 1967 bestuurden op een 28.8k modem! Al snel kwamen er competities voor TOCA 2, Grand Prix 2 en Super Monaco Grand Prix. Er ontstond een kleine maar groeiende community van competitieve spelers die zich met name focusten op het rijden van snelle rondetijden. Racen tegen elkaar was in die tijd van matige internetverbindingen tamelijk lastig.

Een aantal jaar later vond er een belangrijke verschuiving plaats. Dat kwam door de game NASCAR 2003 van Papyrus (dezelfde mensen die Grand Prix Legends hadden gemaakt). Het werd een grote hit. Niet alleen zag het spel er fantastisch uit, de netcode verbeterde waardoor 43 spelers tegelijkertijd op de baan konden zijn. Dit vormde de basis voor het opzetten van leagues en kampioenschappen, waarmee sim racing helden werden gecreëerd.

Maar waar waren dan de F1-games? Nou, dat is een goede vraag. Ondanks de lancering van de EA F1-reeks, maakten digitale rechten van de FOM het lastig om een multiplayer-omgeving te creëren. Dat hield de groei van F1 in het racing esports-genootschap tegen. rFactor bracht daar snel verandering in met de mogelijkheid om modificaties te bouwen. Spelers begonnen al snel hun eigen F1-mods te ontwikkelen om te voldoen aan de wensen van de community. Het genre groeide al snel met honderden competities.

GT Academy drivers compete on the PlayStation

GT Academy-coureurs racen op de PlayStation

Foto: Press Image

Gamers maken overstap naar realiteit en vice versa

Die groei zien we niet echt terug in de prijzen. In 2008 was er GT Academy, gebaseerd op het immens populaire Gran Turismo, waarbij de winnaars de overstap mochten maken naar de echte racerij. Dit opende de ogen van velen: de gamers achter het scherm kunnen ook in de praktijk serieus racen. De vaardigheden zijn vergelijkbaar, de alertheid is hetzelfde. Dat in tegenstelling tot alle andere esports.

Gedurende de jaren ontstonden nieuwe platformen. iRacing, de opvolger van NASCAR 2003, creëerde een competitieve infrastructuur met een sterke basis aan rijders. Zij hebben recent een prijzenpot van honderdduizend dollar voor 2019 aangekondigd. Het dynamische platform rFactor 2 is perfect voor endurance-racing maar werd ook gebruikt voor de Visa Vegas eRace by Formula E. Dat is met 1 miljoen dollar nog altijd de grootste prijzenpot ooit. De Visa Vegas eRace liet ook de professionele coureurs uit de elektrische klasse deelnemen. Het ging niet om misselijke bedragen. Zo nam Mahindra-rijder en IndyCar-coureur Felix Rosenqvist honderdduizend dollar mee naar huis. Dat is ook voor een professionele coureur de moeite waard!

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing op de Vegas Erace

Foto: LAT Images

Enorm bereik en groei

Dit jaar is er sprake geweest van ongelofelijke groei. Niet alleen qua spelers, ook op het gebied van views en engagement. Voor het tweede jaar vond de F1 Esports plaats. Dat genereerde een publiek van zo’n vier miljoen kijkers op televisie en digitaal. Het leverde geweldige content op voor het groeiende digitale platform van de F1, met als doel het bereiken van de jongere, minder toegankelijke fan.

Gran Turismo ging met GT Sport dit jaar voor het eerst serieus aan de gang met esports. Na finales in de VS, Europa en Azië vonden recentelijk de World Finals plaats in Monaco. Via diverse platformen keken meer dan drie miljoen kijkers naar de finales. Vaak hebben titels met veel gebruikers, zoals Gran Turismo, moeite om kijkers te trekken aangezien ze gezien worden als casual games zonder veel authenticiteit in de scene. Wat GT Sport zo sterk maakte, was het interessante format. Ze hielden zich niet vast aan de regels uit de echte racewereld, maar kozen onder meer voor tienmaal zoveel bandenslijtage en drie verplichte pitstops in een race over tien ronden!

Le Mans Esports Series announcement

Le Mans Esports Series aankondiging

Foto: JEP / LAT Images

Bijna elke automotive en raceklasse volgt de esports nauwgezet. Porsche wil helpen het ecosysteem te ontwikkelen, McLaren ontwikkelt het eigen Shadow Project, de ACO is in samenwerking met Motorsport Network begonnen aan de Le Mans Esport Series, WRC heeft een wereldkampioen, NASCAR produceert de eNASCAR Heat Pro League met 704Games en Blancpain heeft een eigen titel met Assetto Corsa Competizione. Dit is slechts een kleine greep uit het spectrum en toont de diversiteit en het potentieel aan.

Vorig jaar nam een van mijn teamgenoten – Enzo Bonito – deel aan de Race of Champions na het winnen van het eerste virtuele eROC-event. Hij mocht de baan op en was slechts vier tienden langzamer dan Petter Solberg in zijn eerste meters in een echte raceauto.

Gouden tijdperk breekt aan

Racegames hebben het vermogen om nieuwe racefans te genereren. Veel jonge fans groeien hiermee op: ze zijn niet geïnteresseerd in traditionele autosport via de traditionele routes. En wanneer je zelfs voor de kartsport een enorme zak geld mee moet nemen, waarom zou je niet gewoon in de sim racing stappen? Het is toegankelijk, leuk en competitiever dan welke raceklasse ter wereld. Oja, en als je goed bent, verdien je waarschijnlijk ook meer geld.

Virtually Entertained

Virtually Entertained

Foto: Virtually Entertained event

Dus hoe ziet de toekomst eruit? De traditionelen zien sim racing misschien als bedreiging maar ik denk dat het vooral een toevoeging is voor de echte racerij. Een mix van esports en echte races trekken fans naar circuits – dat is althans wat we hopen.  

Er gaan significante bedragen om in dit genre, het is een perfecte match voor advertentiepartijen die populaire schietgames als Counterstrike of de complexiteit van League of Legends wantrouwen. Racen is leuk om te kijken, gemakkelijk te begrijpen en heeft veel overeenkomsten met de praktijk. Niet alleen dat: de automotive-wereld verandert en moet investeren om nieuw publiek te bereiken.

Als teambaas en ontwikkelaar ben ik ongelofelijk enthousiast: we staan aan de vooravond van het gouden tijdperk van sim racing!

Nascar Heat Champion

Nascar Heat-kampioen

Foto: Kathleen Martin

Volgend artikel
GT3 Challengers Pack beschikbaar voor rFactor 2

Vorig artikel

GT3 Challengers Pack beschikbaar voor rFactor 2

Volgend artikel

Vier simracers strijden voor plaats in Race of Champions Mexico

Vier simracers strijden voor plaats in Race of Champions Mexico
Laad reacties

Over dit artikel

Kampioenschap Esports